sábado, 25 de junio de 2011

Discutiendo sobre sonido.

Una de las metas más importantes es mantener a los fans de sus respectivas consolas felices entre sí en vez de provocar flamewars. Y una de las peleas más amargas toma lugar en el campo de los chips de sonido.
Por eso, yo te pregunto: ¿te gustaría tener un sonido metalizado como el de una NES/GameBoy con filtros de SID de Commodore 64? ¿Quieres oir esas ondas tan distintivas y los patrones de ruido del chip POKEY de las computadoras de 8-bits de Atari a la vez que quieres tener una frecuencia fija? ¿O sencillamente quieres algo similar a tu consola favorita pero con más voces?

Y por último y no muy referente a las demás preguntas: ¿es posible activar 12 canales PCM estereo de 4 bits de una capacidad de 10 a 35000 KHz sonando en armonía sin afectar mucho la duración de la batería?

Un PCM (siglas de pulse-code modulation) no produce un sonido por sí mismo por defecto; sólo se encarga de pasar las ondas que el usuario mismo hizo llamadas "samples". Eso hace que un archivo pese más de lo normal (a menos de que sea un archivo modular, pronto tocaré ese punto) pero a cambio produce un sonido muchísimo más natural.
Claro que no es la meta que queremos; el punto es que suene como un sintetizador de sonido. Y hay un formato musical (llamado AHX) hecho por un programador de Amiga que precisamente se encargaba de que las 4 voces PCM de la computadora formaran un sonido parecido al de una Commodore 64 que no soporta samples. Y eso me inspiró a idear (mas no crear, aún no tengo el conocimiento de programar en gran escala) un formato que pudiera imitar cada sonido de los sistemas ya mencionados (he aquí la razón de las preguntas que sonaban a sueño guajiro).

- Primero: que sea un archivo de módulos. Un módulo en programación es un un bonche de instrucciones que se puede llamar a cualquier momento. Será fácil hacer loops musicales (para que no termine la música abruptamente, o cambie según el momento); y ocupará menos espacio (aún con samples), significando: más composiciones dinámicas, más efectos de sonido, y más espacio para guardar otras cosas en juego.

- Segundo: ya mencionado, que se le diga matemáticamente cómo ha de sonar (si es una onda cuadrada, pulso, triángulo, sierra, ruido, etc.), a qué frecuencia, con cuanta distorsión, etc. Claro que podríamos dar soporte a un máximo de 16 samples de 4-bits (una cantidad menor a la de nuestras NES y GameBoy). Eso a parte de darnos un "buffette retro", todavía será más ligero.

Ahora, pensemos en cada probabilidad.

PD: Sé que hago un énfasis exagerado en guardar espacio. Traumas de niño con ver que mis "dibujitos" en Paint no dejaban a mis hermanos guardar su trabajo a gusto.

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